Vampiro; Señor del conocimiento (saber de los Vampiros y Saber de la Muerte); -Saber Vampiros; Cuando se lanza con éxito un hechizo del saber de los vampiros, el hechicero u otra miniatura amiga hasta a 12" recupera 1 herida perdida.; *Infantería; Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; -Saber de la Muerte
#Espada de Energía Maldita
Arma mágica. Por cada herida causada a una criatura vida, el portador gana 1 dado para la siguiente fase de magia (de energía o dispersión, según sea propia o del oponente)
[0.0]
#Armadura de Templehof
Sv Armadura 5+. +2 heridas.
[0.0]
#Acólito Oscuro
Añade +1d3 al total del lanzamiento de un hechizo exitoso de Invocación de Nehek antes de que el contrario intente dispersarlo.
[0.0]
#Maestro de la Magia Negra
Puedes repetir uno de tus dados en la tirada de vientos de magia.
[0.0]
#Invocar Criaturas de la Noche
Puede usar Invocación de Nehek para levantar Lobos espectrales, bandadas de murciélagos y murciélagos vampiro más allá del número de efectivos iniciales.
[0.0]
Nigromante
1
4"
3
3
3
3
2
3
1
7
-
-
-
110.0
*Infantería; Nivel Mágico 1; Tiene 1 Hechizo.; -Saber de la Muerte
Piedra de Obsidiana
Resistencia mágica (3)
[45.0]
Necrófagos de la Cripta
40
4"
3
-
3
4
1
3
2
5
-
-
-
400.0
*Infantería; Ataques envenenados
Zombi
20
4"
1
-
3
3
1
1
1
2
-
-
-
65.0
*Infantería; Estandarte; Puede incrementarse más allá de su número inicial mediante magia, recuperan 1d6 heridas adicionales con Invocación de Nehek
Lobos Espectrales
5
9"
3
-
3
3
1
3
1
3
-
-
-
40.0
vanguardia; *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vanguardia; El turno de carga tienen +1 Fu.
Lobos Espectrales
5
9"
3
-
3
3
1
3
1
3
-
-
-
40.0
vanguardia; *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vanguardia; El turno de carga tienen +1 Fu.
Lobos Espectrales
5
9"
3
-
3
3
1
3
1
3
-
-
-
40.0
vanguardia; *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vanguardia; El turno de carga tienen +1 Fu.
Lobos Espectrales
5
9"
3
-
3
3
1
3
1
3
-
-
-
40.0
vanguardia; *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vanguardia; El turno de carga tienen +1 Fu.
Murciélagos Vampiro
2
1/10"
3
-
3
3
2
3
2
3
-
-
-
32.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores
Murciélagos Vampiro
2
1/10"
3
-
3
3
2
3
2
3
-
-
-
32.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores
Golpe letal; *Infantería; Arma a 2 Manos; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Estandarte
Estandarte de los Túmulos
Los Guardianes de los Túmulos, Caballeros Negros y Reyes Tumularios en la unidad ganan +1 a impactar en cuerpo a cuerpo. Se aplica a Krell pero a ninguna montura.
[50.0]
Engendro del terror
1
6/10"
3
-
5
6
6
3
4
4
-
-
6+
225.0
Vuelo; Zancada Veloz; Terror; Objetivo Grande; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Regeneración (6+); Chillido mortal: ataque especial en disparo, incluso si marcha o está trabado (en este caso debe hacerlo contra una unidad trabada). 8", necesaria línea de visión. Suma las heridas que le queden a 2d6 y resta el Ld del objetivo, el resultado son heridas sin Sv Armadura, que se consideran ataques mágicos y se distribuyen como disparos. Puede hacerlo contra unidades trabadas, incluso si no está trabada en ese combate.
Engendro del terror
1
6/10"
3
-
5
6
6
3
4
4
-
-
6+
225.0
Vuelo; Zancada Veloz; Terror; Objetivo Grande; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Regeneración (6+); Chillido mortal: ataque especial en disparo, incluso si marcha o está trabado (en este caso debe hacerlo contra una unidad trabada). 8", necesaria línea de visión. Suma las heridas que le queden a 2d6 y resta el Ld del objetivo, el resultado son heridas sin Sv Armadura, que se consideran ataques mágicos y se distribuyen como disparos. Puede hacerlo contra unidades trabadas, incluso si no está trabada en ese combate.