Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; Pueden mezclar los dos saberes. Pueden cambiar un hechizo por salto fugaz o el hechizo nº13 (no pueden cambiar dos hechizos)
Pergamino de Tormenta de Disformidad
Portahechizo; Niv 5; Todas las unidades Voladoras en un radio de 24" sufren 1D6 impactos de Fu6 distribuidos como disparos; Un solo uso.
[50.0]
1d3 Fragmento de Piedra Bruja
1d3 piedras. Cada una 1 Dado de Energía para lanzar un hechizo; Si sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Un solo uso. No puede superar los 6 dados máximos.
[0.0]
Sacerdote de Plaga
1
5"
5
3
4
5
2
5
3/4
6
-
-
-
478.0
Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Tiene 1 Hechizo.; Mayal; Fuerza +2 en el 1º turno de combate; Requiere ambas manos; Pebetero de Plaga; INDESMORALIZABLE
Pebetero de Plaga
1
-
-
-
5
6
6
-
-/1
-
-
-
-
[374.0]
Unidad única, impactos por carga (1d6), Resistencia Mágica (2); Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina; Inmune a psicología; Indesmoralizables; Objetivo Grande; Los monjes y el sacerdote solo son heridos por los vapores del pebetero con 6. Si el sacerdote lleva un incensario, considera su peana todo el pebetero. El sacerdote no puede rechazar los desafíos. Se considera que son unidades distintas a la unidad que las está empujando a efectos de cosas que afectan al objetivo más cercano o las que afectan a todas las unidades dentro de un determinado alcance. Todas las heridas en CaC del pebetero cuentan para el RC
Dotación de monjes de plaga
1
-
3
-
3
-
-
3
6/7
-
-
-
-
[0.0]
Furia Asesina; Inmune a psicología
Monjes de Plaga
26
5"
3
3
3
4
1
3
1/3
5
-
-
-
[224.0]
*Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Estandarte; Músico; Campeón
Estandarte de la huida de rata
Un solo uso. Activar al inicio del turno, si la unidad puede marchar puede hacerlo al triple de su velocidad. La unidad recibe 2d6 impactos de Fu3 sin Sv armadura
[10.0]
Diácono de plaga
1
5"
3
3
3
4
1
3
2/4
5
-
-
-
[10.0]
Oleada de muerte
Arma mágica. Puede hacerlo incluso marchando. En disparo, si no está trabada, coloca la plantilla de lágrima dentro del ángulo de visión del Pebetero, con su extremo ancha en contacto. Las miniaturas tocadas, chequeo de Re o una herida sin Sv Armadura.
-
Problemas Pebetero
1-2: el pebetero sufre 1d3 heridas, la unidad que empuja 1d6 de Fu5; 3-5: 2d6 impactos de Envueltos por la Niebla sobre la unidad que empuja; 6: la unidad que empuja vuelve a atacar, pero sufre después 1d6 bajas. Todas las bajas cuentan para el combate.
-
Regla Indesmoralizable
Mientras a la Campana/pebetero le quede una herida, la unidad que empuja y el héroe son indesmoralizables, pero no podrán abandonarlo. Otros personajes desplegados en la unidad serán indesmoralizables, pero no podrán abandonarla. A una unidad con Pebetero solo se le pueden unir personajes pestilens
-
Ataque de demolición
Arma mágica. Al final del combate debes (obligatorio) usarlo. Tira un dado de artillería ((de 2 a 10) de impactos automáticos de Fu 5 a una unidad trabada frontalmente con el pebetero, que se distribuyen como disparos y cuentan para el combate.
-
Empujado
Colócalo en el frontal de la unidad, centrado. La peana es de 60x100 mm. Mueve, carga y persigue de forma normal mientras tenga al menos 10 miniaturas en su unidad. Si no, pierde 1" por cada una que le falte. Si solo tiene 5 o menos, no puede moverse. Trata el terreno como un carro. Puede atacar edificios, pero no entrar en ellos. Se puede disparar a la unidad o a la montura, en ese caso el personaje será impactado con 6 en 1d6. En combate, se puede atacar a la montura (usa la HA de su dotación) o al personaje. Si la montura es destruida, coloca el personaje dentro de la unidad.
-
Envuelto en la Niebla
Arma mágica. Al principio del combate, toda unidad amiga o enemiga en contacto con el Pebetero (excepto el sacerdote) recibe 1d6 impactos como disparos. Los afectados, chequeo de Re o una herida sin Sv Armadura. Este chequeo es adicional al de los incensarios. Los monjes solo fallan con 6.
-
Portaestandarte de Batalla, Caudillo
1
5"
5
4
4/6
4
2
6
3
6/7
5+
-
-
89.0
Arma a 2 Manos; Fu +2; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada
Estandarte de Disciplina
La unidad gana +1 al liderazgo, pero la unidad no puede usar la presencia inspiradora del general (pero si el general está dentro si gana el +1)
[15.0]
Ingeniero
1
5"
3
3
3
3
2
4
1/2
5
-
-
-
66.0
*Infantería; Pistola Bruja; 12", Fuerza 4. Cuenta como 2º arma en CC. Arma Mágica; Si la tirada para impactar es 1, tira otra vez: con otro 1, el portador es impactado a si mismo. (todos sus ataques son mágicos); Poder de penetración; Disparo rápido; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo de disformidad.
Arma de Cola
+1 ataque de Fu3, HA e In del propietario. Se puede usar además del arma adicional o armas mágica (pero no consigue propiedades de esta)
[8.0]
Cohete Aniquilador
1 solo uso; Elige una dirección (sin línea de visión) y tira de 4 a 10 dados. En ese punto por la plantilla grande, cualquier miniatura tocada recibe un impacto de Fu5. Si tiras 3 unos o más, tira 1d6: 1: coloca la plantilla grande sobre el lanzador; 2-5: la dirección de lanzamiento es aleatoria; 6- Una miniatura en el pto de impacto recibe un impacto de Fu5. Marca el punto. Tira cada fase de disparo skaven, con 4+ explota y pones la plantilla normalmente.
[30.0]
Guardaespaldas Rátido
+1 ataque de HA3 y Fu3, e iniciativa del propietario. Si saca un 1 para impactar con este ataque, recibe un impacto de Fu3
[5.0]
Ingeniero
1
5"
3
3
3
3
2
4
1/2
5
-
-
-
53.0
*Infantería; Pistola Bruja; 12", Fuerza 4. Cuenta como 2º arma en CC. Arma Mágica; Si la tirada para impactar es 1, tira otra vez: con otro 1, el portador es impactado a si mismo. (todos sus ataques son mágicos); Poder de penetración; Disparo rápido; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo de disformidad.
Guardaespaldas Rátido
+1 ataque de HA3 y Fu3, e iniciativa del propietario. Si saca un 1 para impactar con este ataque, recibe un impacto de Fu3
[5.0]
Esfera mortal
1 solo uso; plantila pequeña a una distancia maxima de 8"; se dispersa como catapulta, las mniatruas tocadas una herida sin Sv armadura con 4+; con problemas pon la plantilla sobre el lanzador.
[25.0]
Ingeniero
1
5"
3
3
3
3
2
4
1
5
-
-
-
15.0
*Infantería; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo de disformidad.
Ingeniero
1
5"
3
3
3
3
2
4
1
5
-
-
-
15.0
*Infantería; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo de disformidad.
Ingeniero
1
5"
3
3
3
3
2
4
1
5
-
-
-
15.0
*Infantería; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo de disformidad.
mover y disparar, Catapulta de alcance 6-24". Plantilla pequeña, un impacto a todo lo que toque. hace una herida sin Tirada de salvación por armadura, debajo del agujero a 4+, el resto (o si es mortero o lanzador de viento) a 5+. Puede dispara con la visión de su unidad madre si está a 3", pero si se desvia la distancia se duplica.; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada
Guerreros del Clan
25
5"
3
3
3
3
1
4
1
5
5+
-
-
182.5
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada
Lanzallamas de disformidad
1
5"
3
3
3
3
1
3
2
5
5+
-/4+
-
[70.0]
Alc: dado de Art; Plantilla de Aliento; Fu5 1D3 He -2 Sv Ar; flamígero, todas las miniaturas tocadas son impactadas, Chequeo de Pánico con una baja. Puede Aguantar y disparar. No puedes colocar la plantilla osbre miniaturas amigas (excepto prescindibles) antes de mover la plantilla; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Mover o disparar; Armadura Pesada
Ratas gigantes
5
6"
3
1
3
3
1
4
1
3
-
-
-
23.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La 2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible hacia el enemigo más cercano en su línea de visión, cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan hacia el más cercano.
Señor de las bestias
1
6"
3
3
3
3
1
4
1/2
5
6+
-
-
[8.0]
Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes
Ratas gigantes
5
6"
3
1
3
3
1
4
1
3
-
-
-
23.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La 2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible hacia el enemigo más cercano en su línea de visión, cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan hacia el más cercano.
Señor de las bestias
1
6"
3
3
3
3
1
4
1/2
5
6+
-
-
[8.0]
Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes
Ratas gigantes
5
6"
3
1
3
3
1
4
1
3
-
-
-
23.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La 2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible hacia el enemigo más cercano en su línea de visión, cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan hacia el más cercano.
Señor de las bestias
1
6"
3
3
3
3
1
4
1/2
5
6+
-
-
[8.0]
Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes
Ratas gigantes
5
6"
3
1
3
3
1
4
1
3
-
-
-
23.0
*Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas; La 2ª fila de ratas gigantes pueden atacar también si es frontalmente. si no quedan señores ni maestros, no pueden usar la fuerza del número y moveran lo más rápido posible hacia el enemigo más cercano en su línea de visión, cargando si es posible. si no ven a ninguno, reorganizan hacia el más cercano.
Señor de las bestias
1
6"
3
3
3
3
1
4
1/2
5
6+
-
-
[8.0]
Armadura ligera; No se cuentan para las filas. Si les lanzan proyectiles 1-4: ratas gigantes, 5-6 señores de las bestias o maestros.; *Infantería; Látigo; Arma de mano adicional. Puede hacer 1 ataque a través de 1 fila de ratas ogro o 3 filas de ratas gigantes
Acechantes Nocturnos
5
6"
4
4
3
3
1
5
1/2
7
-
6+
-
90.0
*Infantería; Inflitración astuta; Exploradores; Hostigadores; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Armas envenenadas; Ataques envenenados; Honda; 18" Fu3. disparos múltiples (x2); Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del lanzador; Disparo rápido
Acechantes Nocturnos
5
6"
4
4
3
3
1
5
1/2
7
-
6+
-
90.0
*Infantería; Inflitración astuta; Exploradores; Hostigadores; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Armas envenenadas; Ataques envenenados; Honda; 18" Fu3. disparos múltiples (x2); Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del lanzador; Disparo rápido
Rueda de muerte
1
3d6
-
-
6
6
5
-
-
-
4+
-
-
150.0
Unidad única, impactos por carga (1d6+1 ); Muerte rodante; Zzzzap; Inmune a psicología; Objetivo Grande; Terror; Si no carga, realiza 1d3 impactos automátos contra una unidad enemiga.
Ingeniero y ratas
1
-
3
3
2
-
-
4
2d6
7
-
-
-
[0.0]
Muerte rodante
Mueve 3d6". Trata el terreno como un carro. Si recibe heridas en una fase y no está trabada, tira 1d6 por cada herida. con al menos un 1 muevela (solo una vez aunque saques más de un 1) entonces de forma aleatoria esa fase. si choca contra un enemigo es carga. si contra amiga, recibe los impactos y se separan 1" (o la atraviesa si estaba huyendo)
-
Problemas Zzzzap
1-2: 1d6 impactos de Fu6 y mueve 1d6" menos, si el mov llega a cero, es destruida; 3-5: muevela de forma aleatoria .Si choca contra un enemigo es carga. si contra amiga, recibe los impactos y se separan 1". si sale de la mesa, vuelve al turno siguiente pero no puede mover.; mueve +1d6" el resto de la batalla
-
Zzzzap
Cada turno, aunque este trabada, chequeo de Ld o disparar 3 rayos que impactan automáticamente contra la unidad más cercana 18", arma mágica, 1d6 heridas, La fuerza del rayo con el dado de artillería impactos (de 2 a 10)), si hay dos objetivos a la misma distancia elige el propietario. Si con un rayo muere la más cercana, los siguientes rayos contra la más cercana que quede, etc... No aguanta y dispara
-
Cañón de disformidad
1
-
-
-
-
6
3
-
-
-
-
-
-
90.0
48" Sin Sv armadura y 1d6 heridas. Arma mágica; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de disformidad
Ingeniero y dotación
3
5"
3
3
3
3
-
3
1
7
-
-
-
[0.0]
Problemas Cañón
1-2: destruida; 3-5: disparo aleatorio alcance 6d6"y Fu10 y después coloca la plantilla grande; 6- no dispara
-
Cañón de disformidad
1
-
-
-
-
6
3
-
-
-
-
-
-
90.0
48" Sin Sv armadura y 1d6 heridas. Arma mágica; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de disformidad
Ingeniero y dotación
3
5"
3
3
3
3
-
3
1
7
-
-
-
[0.0]
Problemas Cañón
1-2: destruida; 3-5: disparo aleatorio alcance 6d6"y Fu10 y después coloca la plantilla grande; 6- no dispara
-
Abominación del Pozo Infernal
1
3d6
3
1
6
5
6
4
Esp
8
-
-
4+
250.0
impactos por carga (1d6); *Monstruo; Golpetazo Atronador; Ataques especiales; Demasiado Horrible para Morir; Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez; Púas de piedra bruja; Ataques mágicos, Resistencia mágica (1)
Ataques especiales
Tira 1d6 para ver el ataque: 1-2: miniaturas enemigas y amigas en contacto, 1 impacto de Fu6 sin Sv armadura que hace 1d3 heridas; 3-4: realiza 3d6 ataques. Cualquier unidad enemiga herida sufre -1 a impactar el resto de la fase; 5-6: miniaturas amigas o enemigas en contacto chequeo de Iniciativa o sufren 1 impacto de Fu6. Además, una unidad trabada a tu elección recibe 2d6 impactos distribuidos como disparos.
-
Demasiado Horrible para Morir
Cuando muere, pon un marcador y retira la miniatura. Al final del turno tira 1d6: 1-3: muerte definitiva; 4-5 pon 1d3 peanas de hordas de ratas, en cualquier encaramiento, hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de cualquier enemigo. Si no caben, destrúyelas (la abominación da los ptos igualmente, pero las peanas no dan ptos). 6- coloca de nuevo al monstruo con 1d6 heridas en cualquier encaramiento, hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de cualquier enemigo. Si había sufrido al menos una herida por flamígero, no vuelve a la vida.
-
Horror Trastabillante
Si sacas un triple al mover (pero no al perseguir o huir), tira 1d6 en la siguiente tabla: 1- no se mueve; 2-mueve en una dirección aleatoria. Se detiene a 1" de un impasable, si toca a unidad amiga, haz los impactos por carga y después separa las unidades 1" (atraviésala si estaba huyendo); 6- mueve normalmente y suma +1 Fu el resto de la partida. Si sale otra vez 6 en otras tiradas en la tabla, recibe 1d6 heridas.